[언리얼 엔진] 플러그인 생성 및 사용 방법 - 03. 플러그인 패키징 및 외부 사용 방법
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프로그래밍/언리얼엔진
어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환 이전 포스팅에 이어서 마지막으로 작업한 모듈을 다시 원상 복구한 뒤에 패키징하여 외부에서 사용하는 방법에 대해서 설명하겠습니다. 혹시 이전 포스팅을 안 보신 분들은 아래 링크를 통해 프로젝트와 플러그인 작업을 마치신 뒤에 해당 과정을 진행하시길 바랍니다. 🔸플러그인 생성하기 [언리얼 엔진] 플러그인 생성 및 사용 방법 - 01. 플러그인 생성하기어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환 이번 포스팅을 통해 언리얼 엔rightnowhj.ti..
[언리얼 엔진] 플러그인 생성 및 사용 방법 - 02. 플러그인 모듈 분리작업
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어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환 이전 포스팅에서는 아주 간단하게 플러그인을 생성하고 그 안에 C++ 클래스를 만들어서 로그를 출력해 보았습니다. 혹시 이전 과정을 수행하지 않으셨으면 아래 링크를 통해 선행작업을 하고 이번 포스팅을 연속해서 진행해주시면 됩니다. 🔸 이전글 : 플러그인 생성하기 [언리얼 엔진] 플러그인 생성 및 사용 방법 - 01. 플러그인 생성하기어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환 이번 포스팅을 통해 언리얼 엔rightnowhj.tistory.co..
[언리얼 엔진] 플러그인 생성 및 사용 방법 - 01. 플러그인 생성하기
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어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환 이번 포스팅을 통해 언리얼 엔진에서 플러그인을 만들고 그 안에 C++ 클래스를 추가하여 사용하는 방법과 함께 Export Packaging (외부 사용을 위한 패키징) 과정을 거쳐서 다른 프로젝트에서 사용하는 법까지 구성하여 3개의 포스팅을 거쳐서 설명하겠습니다. 플러그인을 생성하는 과정은 아래와 같은 환경에서 작업하였습니다. 참고하시어 작업하시길 바랍니다.🔹OS : Windows 11🔹엔진 버전 : Unreal Engine 5.4.4🔹IDE : Visual Studio 2022 Community🔹프로젝트 : C++ 빈 프로젝트(시작 콘텐츠 미..
[언리얼 엔진] 프로젝트 구조 및 용량 최적화
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어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환언리얼 프로젝트를 작업하고 패키징과정까지 마무리 짓고 백업을 하려고 해도 내부에 많은 폴더와 파일들, 그리고 늘어난 용량으로 인해 정리가 필요한 상황을 느끼실 겁니다. 하지만 처음 언리얼을 사용하다 보면 어떤 것이 중요한 것이고 필요 없는 것인지를 파악하기 힘들 수 있습니다. 이번 포스팅을 통해서 이런 부분을 정리하고 어떻게 하면 폴더 용량을 확 줄여서 최적화하여 백업할 수 있는지를 설명하도록 하겠습니다. 해당 포스팅은 Windows 플랫폼에서 언리얼 엔진 5 버전을 기준으로 프로젝트(블루프린트와 C++)를 생성하였습니다. 1. 프로젝트 초기 프로젝트 ..
[언리얼 엔진] Unity(엔진X, 빌드방식) 빌드 옵션
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어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환Unity 빌드(Unity 엔진 빌드가 아닙니다!)란 소스파일(cpp) 여러 개를 하나의 cpp로 Include 하여 컴파일 속도를 빠르게 하는 빌드 옵션입니다. 이는 소스 파일이 많아짐에 따라 헤더파일들의 파싱 코스트를 줄이기 위한 목적으로 사용합니다. 언리얼 엔진에서는 기본적으로 Unity 빌드를 사용합니다. (정확하지는 않지만 특정 개수의 소스파일 숫자가 되어야만 Unity 빌드가 동작하는 것 같습니다. 자세한 것은 좀 더 찾아보고 수정하겠습니다.) 기본적으로 UBT(Unreal Build Tool)에서 프로젝트 모듈의 .cpp 파일들을 모아 하나..
[언리얼 엔진] IWYU(Include-What-You-Use) 모델 설명
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어두운 배경이 싫으시다면 페이지 우측 하단에 보이는 초승달 모양의 아이콘을 클릭하면 화이트모드로 변경됩니다.초승달 모양 버튼 : `화이트/다크 모드` 전환 1. IWYU 모델이란언리얼 엔진은 4.16부터 IWYU 모델을 사용하여 코드 컴파일을 최적화하였습니다. 과거에는 `Engine.h` 또는 `UnrealEd.h`와 같은 모놀리식(하나의 큰 덩어리) 헤더 파일을 포함하여 한꺼번에 컴파일을 하다보니 개발할 때 컴파일 시간이 너무 많이 소요되고 병목현상이 발생하였습니다. 그래서 4.16부터 컴파일 속도를 최소화하는 목적으로 등장한 것이 IWYU 모델입니다. IWYU는 Include-What-You-Use, 해석하면 '너가 원하는 것만 포함'하라는 의미입니다. 과거에는 `Engine.h` 혹은 `Engine..